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《宝可梦大探险》:世界第一游戏IP进中国 它需要你去氪出个未来

作者: 游戏批评 2021-05-26 00:00:00 yn下载站
2019年5月20日,当网易游戏时任联席总裁丁迎峰在“游戏热爱者”发布会上官宣要将《宝可梦大探险》引入中国,大概没多少人会想到这个“引进”的过程竟然要花上两年时间。株式会社Game Freak与任天……

2019年5月20日,当网易游戏时任联席总裁丁迎峰在“游戏热爱者”发布会上官宣要将《宝可梦大探险》引入中国,大概没多少人会想到这个“引进”的过程竟然要花上两年时间。

株式会社Game Freak与任天堂联合制作,《宝可梦大探险》在2018年5月30号登陆任天堂Switch主机,次月上了手游平台,这是一款型制颇为特殊的休闲养成游戏,当时也叫作“方可梦”,一度也曾经霸榜日本与海外多国的手游下载榜单,反映了“Pokemon”这个世界第一游戏IP的国际影响力。

然而IP强韧,改编手游拉跨,并非一种中国特殊性的现象,《宝可梦大探险》后续的运营数据很快就面临较大的滑坡,且再也没有起色,差不多在2019年1月,Game Freak最后对手游版《宝可梦大探险》进行了1.0.4的版本更新,再也没有管过这个产品,编号150以后的“金银”世代宝可梦也再没有被追加,似乎就权当做了个单机游戏。

所以游戏批评当时看到网易官宣要代理引进《宝可梦大探险》,脑海里就蹦出一个词,烫手山芋。

《宝可梦大探险》的玩法与传统宝可梦游戏的RPG对战有着很大的不同,玩家无法用“精灵球”直接捕捉宝可梦,而是往一个大锅里投入食材烹煮吸引宝可梦,一来一大堆,有点儿另类“十连抽”的意思。

然后游戏的主线内容就是推图,简单、线性的推图,一层层的战力检验关卡,也没什么特别有效的社交玩法分支,不会像国产养成卡牌那样,钓着你,催着你,逗着你玩。虽然游戏的画风很有趣,但缺乏让玩家持续留存、投入的动力,150只宝可梦收集得差不多了玩家也就该弃坑了。

所以历时两年,网易陆续给《宝可梦大探险》投放了许多轮封测,你就能看到幕后研发人员的纠结,不知道领导怎么谈来的这个“失败产品”,你还不得不把它盘活了,必须能够把Game Freak弃疗的这个项目做出更长的是生命周期,更多的收入。

换言之,如果网易方面接手《宝可梦大探险》的团队无法做出比国际版更好看的商业成绩,你当然很难说服日本Game Freak方面配合你监修,把编号151以后那些宝可梦继续做出来。

迟到两年,功夫一点不嫌多。

于是在2021年5月上线的这个网易中国版《宝可梦大探险》里,线性主线之外,你会看到网易追加的各种“养成卡牌手游特色玩法”,迷踪深处,包含类爬塔与类Roguelike的内容,试图从纵深与随机性的角度去增加游戏的长线乐趣。

更重要的追加玩法可能是PVP方面的,通过匹配的形式让玩家双方的三只宝可梦编队在特定的场地里决斗,为玩家长线收集培养更多的宝可梦提供目的性。

总之,国服《宝可梦大探险》所有的改造都围绕着一个目的,如何让玩家有动力玩得更持久。

然而玩家更容易注意到的改造,可能不在深入的玩法,而是在更早期的资源获取环节。

体验过Switch版《宝可梦大探险》或是国际服《宝可梦大探险》的玩家都会注意到,网易版《宝可梦大探险》显著调低了游戏内养成素材获取的效率,并且增加了宝可梦“突破”时消耗其它宝可梦素材的数量,试图从放慢养成节奏的角度去延长玩家的游戏时间。

“我们希望探险家能慢下来,慢慢体验方可乐岛上的快乐。”

后来开服没几天国服《宝可梦大探险》又曝出有重大BUG,玩家可以利用高级宝可梦对低星反喂的形式快速升到满级,一下子就冒出了一大堆“毕业”级副本全通玩家,极大破坏了游戏的平衡性,而且这种BUG没有利用任何外挂,网易还不好下重手处罚,最后也只能以“利用BUG的玩家排行榜上暂时不显示”的形式草草处理,降低BUG对PVP体系的影响。

从《宝可梦大探险》近些天在Taptap的评价暴跌你可以看出,玩家对网易方面处理BUG的方式并不是很买账。

因此在刚刚过去这个周末,你在国服《宝可梦大探险》身上也会看到与当时国际服《宝可梦大探险》上线不久后相似的榜单排名迅速下滑,这一次不仅是因为游戏可玩性内容的不足,可能更多掺杂了玩家对网易魔改游戏与运营不当的失望。

换言之, “将世界第一游戏IP首次以正版手游的形式引进中国”,网易确实没能“Hold住”。

过去一周,腾讯与网易接连举办来了各自的年度游戏(手游)全家桶发布会,加起来发布了可能有超过100款游戏。

剔除掉“超级数字场景”这类大词大话,你会发现这两场发布会的大多数时间,仍然还是围绕那个核心主题,“IP”,在讲故事,归根结底是与过去几年同一种配方。

相对腾讯的“新文创战略”,网易的发布会强调的似乎更多是一些情感上的东西,比方说,“热爱、真诚、专注”,希望说服你网易对待玩家是更加温情,有笑有泪的。

许多中国游戏厂商都会把“IP”当成“吸量法宝”,而在游戏批评看来,“IP”同时也是给玩家对一款游戏的期待设立了更高的标准,所以在中国你更经常看到的现象是,越大的“IP”,改编成游戏,在Taptap反馈的评分越低。

而当一家中国游戏厂商没能兑现、“把握住”,玩家对于一个IP的高期待,那么势必就会对一家公司的品牌声誉造成损害,影响到玩家对这家公司的信任。

也许当网易下一次要围绕IP述说 “热爱者”故事的时候,应该搭建一个不把中国玩家看作某种,举世独特的,肝功能强韧的,需要你专门把玩家的经验槽拉长的特殊群体,“让游戏慢下来”的团队,换一种思路来操刀IP改编产品的研运。

网易今年的顶流IP故事,除了宝可梦,可能有《漫威超级战争》,可能有《暗黑破坏神》,可能还有《哈利波特》,也许你还有好些说服中国玩家的机会,让中国玩家从改变里看到真诚。

也许不一定有了。

你愿意给《宝可梦大探险》氪金多少,支持网易把第二世代宝可梦的“方可梦”版都给做出来?