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业界的光明与黑暗——争议下的《原神》是否是MMO题材的曙光

作者: 97973手游网 2021-05-14 00:00:00 yn下载站
2020年,米哈游的新一代旗舰级作品《原神》横空出世成了手游界最具争议性的话题,并且在很长一段时间盘踞在各个榜单的榜首。在《原神》公测前夕,IGN总部给出了9分的评价,迅速掀起了国内各类玩家间的讨论……

2020年,米哈游的新一代旗舰级作品《原神》横空出世成了手游界最具争议性的话题,并且在很长一段时间盘踞在各个榜单的榜首。在《原神》公测前夕,IGN总部给出了9分的评价,迅速掀起了国内各类玩家间的讨论与争执,但这依然不能阻止米哈游带着《原神》冲击各大奖项,在去年下半年《原神》可谓是拿奖拿到手软。

2021年4月,原神的月流水在IOS平台降至第八。其实一些玩家依旧喜欢这类前所未见的开放世界二次元手游,但我们从国内各平台的玩家打分可以看出,越来越多的人对游戏感到不满。其中关于抽卡概率的问题,实际上游戏的抽卡成本还是比较高的,《原神》虽然有保底机制,但是代价也很大,九十抽会保底出金,也就是说如果脸黑的话可能要付出一千多块钱才能看到金。当然如果觉得是紫就够了的同学很自然不会这么纠结,游戏里有一个新手卡池,一个武器卡池,一个常驻卡池,还有活动卡池。但是很自然最令人烦躁的就是《原神》并没有单独的角色卡池,因为角色必然是紫或者金。

在一款游戏刚开始出现往往都能凭借其各种亮点引来不少玩家,米哈游的《原神》亦是如此。但是却依然没有坐稳手游界三幻神的宝座。开放世界二次元实际上是一个既不新,也不旧的概念。在之前腾讯与祖龙共同推出的《龙族幻想》已经算将泛二次元与开放世界概念结合的尝试了。其实开放世界在主机界已经渐渐成了不少3A级RPG的标配,但在手游界也仅仅是这些年才刚刚开始尝试。

《原神》给了我们一个很广阔的提瓦特大陆无缝地图,除了副本以及传送之外,行走于各个地区你都不需要为读条烦恼。但是开放世界仅仅是大地图吗?很显然不是,多样的玩法,和主剧情交织起来的有意思的支线才是开放世界的出众之处。《原神》在支线设计上,其实传说任务以及角色剧情故事还是很有意思的,但是世界任务可能就和每日一样枯燥。关键是玩法设计上也不是很灵动,而我们回过头来看看《最终幻想14》这种线性设计网游,钓鱼打牌赛鸟麻将以及各种花里胡哨的活动反而更有意思。在《如龙》这个小型箱庭世界式单机作品里,依然有开放世界的各种玩法融入其中,街头的游戏厅可以去玩复古的游戏,可以去健身房撸几下铁,去保龄球馆打放松一下,还有台球馆,棒球管,麻将馆,以及日本独据特色的公关俱乐部,钢管舞酒吧。仅仅几条街就把日本的风土人情展现的淋漓尽致,而其中的支线任务更是天马行空而有意思,比如你会遇到穿越时空的女高中生,你会遇到一对男女互换灵魂,如果你路过墓碑,甚至有当年的老江湖化为幽灵要与你比武。

(如龙系列的KTV玩法)

而《原神》的开放世界往往给人更多的感觉是满地的箱子,至少你溜进提瓦特大陆的建筑物,不会带来任何新的玩法。这种开放世界的设计反而更像育碧游戏近年来的作风,探索就是为了箱子。《原神》的战斗系统有亮点,但也很糟糕。通过不同角色所具有的属性攻击产生的元素反应来更有效率的战斗,但多个角色编为一队按照常理应该是一个角色由玩家控制,其余三个作为NPC队友协助战斗,期间可以不停切换手动操作的角色以及NPC的战斗风格。但是《原神》居然是轮换出击,同时只能上场一个角色。所以玩家配阵容的目的也只是凑一个主C一个副C俩工具人这个套路,通过切换不同角色得到的buff以及护盾和元素属性,再切换到主C进行输出。其实走传统的四人小队同样可以打出类似的效果,但《原神》最终选择了这样一种战斗系统,令很多玩家少了带NPC开荒之间的有说有笑。

尽管《原神》可以像单机一样自娱自乐,但是其角色养成方式依旧没有逃出传统网游的设计思路,树脂的限制,以及人物和武器所需要的大量材料,以及不停循环的每日与讨伐,尽管这是最容易让玩家与游戏产生粘性的方法,但是难免会越来越让人厌烦。

在RPG网游和手游这片日渐枯竭的领域,《原神》的出现尽管背负着种种争议,但依旧重新唤醒了RPG这个题材,很多厂商又开始尝试将MMORPG搬到移动端。在移动设备越来越先进的时代,MMORPG是否能借此重返这个舞台呢?这是《原神》所带给我们的思考。

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