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全球行动测试服

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游戏介绍

全球行动测试服推荐给大家,作为RTS手游,这款游戏对于玩家的即时策略思维有着极高的要求,游戏的画面画风制作的十分精致,在这款游戏中,你将感受到不同于MOBA的刺激热血的另一种全新体验,运用你的智慧获得游戏的胜利是不是让你能产生更多的成就感呢?这款游戏就是如此,喜欢的玩家就赶紧来试试看吧,这款游戏将会带给你全新的体验。

全球行动测试服游戏玩法

不同的游戏策略将使你有着全然不同的游戏作战方式,多多进行尝试吧。

胜利的方式并不是固定的,只有找到最适合你自己的作战计划才能使你常胜。

及时完成游戏中的活动你能够获得大量的游戏资源与奖励。

游戏不同于即时性消遣游戏,这款游戏需要玩家们沉下心来进行享受。
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全球行动测试服游戏说明

目前游戏内的最核心的玩法内容,绝大部分的战术和改造单位,都是面向所有玩家开放的。我们游戏的核心思路始终是坚持公平性,这一点是通过数值平衡来保障的,付费玩家不会因为付费变得特别强,而是在策略上多了一些选择;或者在外观上有一些区别。同时平民玩家通过活跃的累积,也是可以获得策略选择提升的未来我们也会一直坚持这个理念。

全球行动测试服游戏特色

【核心玩法 高度还原】

- 单局玩法涵盖RTS游戏三要素:资源运营、操作深度和战场策略

● 资源运营:采用了双资源设定:物资用于部署建筑和生产单位;电力用于维持建造生产。有限的资源需要合理的调配

● 操作深度:除了可以用全选的方式全军出击外,还设计了多种选择单位的方式,和编队操作,支持多线作战,保留了秀操作空间

● 战场策略:战局瞬息万变,需要实时关注对手策略并即时快速的做出反应和调整

【公平竞技 多人对战】

- 技术为王,拒绝数值不平衡。公平对战,无需养成等待

- 除了3v3排位赛之外,还有自定义模式,可以进行1v1,2v2和3v3模式的对战。更有OB模式,方便随时进行赛事和直播

【百变战场 丰富模式】

- 已经开放战役、人机等多种模式,满足喜欢剧情、PVE的玩家,无需担心竞技的压力,单纯享受玩一局的乐趣

- 未来还将有更多丰富好玩的模式满足更多玩家的需求
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全球行动测试服游戏亮点

1.游戏内置了便捷的语音和战术指挥系统,玩家可以随时预判战场内的局面,对战友提出对应的明确的要求。只要是玩得还比较有大局观的玩家,一般都会去响应。毕竟3V3是一荣俱荣一损俱损,大家都明白这个道理。所以下次遇到危险的时候,不妨求助一下试试。

2.游戏内的战队,也是一个供你和平时比较玩得来、谈得来的朋友在一起聚集的一个场所。大家可以多和战队的朋友一起组组队去战斗,相信遇到危难时,他们一定会毫不犹豫的帮助你。

3.游戏还使用了社交好友关系链,你可以拉现实中微信/QQ的好友一起来开黑玩游戏。在你遇到困难的时候,他一定会义无反顾地率兵前来搭救。如果他为了抢箱子或者其他事情不来帮你,你可以直接线下约出来真人PK。

现阶段常规开局

写的比较到位了,我来补充一下常规开局和高端局兵种组合。1.开局,(1)蓝方:两种资三和四资开(资指代资源器)三资是蓝军对蓝军前期拿第一个占点箱的开局,四资是蓝军对红军的前期拿第一个占点箱的开局。细节:三资,机械手、电厂、电厂、资源器X3、兵营X2、车厂X1;兵营升二级出炮兵,车厂出火车。四资机械手、电厂X2、资源器X4、兵营X2、车厂X1;兵营出步兵,车厂岀火车。(2)红方:三种速二本,四资和五资,速二本通常用于对友距离较近前期可迅速支援且地图优势或敌方不侦察,四资红军对军的前期拿第一个占点箱的开局或不拿箱子升二本打一波,五资特殊开局(常用于红军对蓝军不拿箱子开局,缼点必须封侦察)细节:速二本,机械手、电厂X2,资源器X3、升二本、兵营X2,车厂、(二本升好后)机械手、狙击塔X2(兵营看资源存储量升二级),四资开同蓝军四资开,五资,机械手,电厂X2,资源器x4,资源器x1,兵营x1,狙击塔x1.(注:速二本的机械手一定要尽量的向第一占点箱和敌方基地方向建)兵种组合暂时不写了。
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蓝军的战锤打法

大家有没有遇到这样的情况:抢资源的时候发现对方的兵力远远多于自己,赔了兵力又抢不到资源,最后被对方一堆美洲豹碾压。

怎么应对红军前期的强势呢?

利用好战锤!战锤是草原狼的克星,改装过后也有对空能力,是中期绝对强势的存在。

正常开局,不用造堡垒,可以造几个小兵提前去资源处等着,没准可以偷了,然后直接肝战锤,一定要多弄几个突击车营,这样造得快些,造了十个左右就能出击了,这时你会发现对面的草原狼脆的跟纸一样,一路深推给予对面重创,就是这样。胜率很高,亲测。

欢迎交流克制方法。
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全球行动测试服玩家热评

有一说一悬崖勒马了我还是挺吃惊的,在我印象里你们可是宁可听萌新毫无游戏理解的话也不愿意听我们这些老咸鱼哪怕一句真诚的谏言呢(笑)。

我不是专业策划,玩的游戏也不多,但看你们马上就公测了,未来肯定会迎来更多的改装与战术,就在这里提几个简单的建议吧。

路线已经定了,轻养成重社交,这方面没有什么好修补的,那就对接下来可能会出现的问题进行一定的避雷吧。

我的建议是:改装必须基于一个原则开发:即“原装单位可以反制,改装特色可以表现”这么一个基本原则。还记得我为什么反对收费战术与卡池战术吗?一方面他们是游戏中唯一的养成点,很大程度上影响着游戏的用户黏性,并且影响战局,属于游戏的核心内容。另一个就是收费的战术都是游戏中的核心战术,一旦收费,就代表免费玩家没有与之对标乃至反制的措施。改装单位也是同理,一旦出现某个原装单位无法反制的单位,那么固有的游戏平衡就会被打破,难免走上大修大补又吃力不讨好的境地。虽然这属于游戏开发的基本矛盾之一(即数据稳定与内容增加的矛盾),如同古代王朝的土地兼并,几乎没有人可以克服。但不代表我们就可以放任没有经过数据平衡的改装单位来肆意的破坏这里的一砖一瓦,我挺希望数据策划的想法和我是一样的,但如果不一样我也不能说什么嘛哈哈,毕竟开发商是你们,决定权在你们手里,这个方案是否符合游戏实际,还得靠你们来好好斟酌。

战术的错误我相信开发团队不会再犯了,说句老实话我就一准备上艺术大专音乐系的穷学生(学艺术还读大专丢不丢人2333,不过这也算是我对个人梦想实现的一声“绝不妥协”吧2333)说话也谈不上有分量。纵观全文我一直是以我的个人游戏理解来设计这个游戏未来的开发原则,难免与开发团队的“自我意识”来一场“血与火”的碰撞233,还请开发团队取之精华,去其糟粕,充分发挥“扬弃”精神,把我们的国服开发成一个真正完善的精神家园

收起
游戏截图

游戏文章

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